Perpustakaan UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan

Universitas Islam Negeri

  • Beranda
  • Masuk
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Berbasis Gamifikasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SMP N 2 Kedungwuni

SKRIPSI TADRIS MATEMATIKA

Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Berbasis Gamifikasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SMP N 2 Kedungwuni

Sakinah Turofiqoh (2620051) - Nama Orang; Alyan Fatwa, M.Pd. - Nama Orang;

Kemampuan pemecahan masalah matematika seringkali dipandang sesuatu yang sulit dan kurang menarik karena cara pembelajaran yang terfokus pada penghafalan rumus dan teori. Dengan menerapkan model pembelajaran PjBl dapat menjadi pilihan alternatif yang efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Mengajak siswa terlibat dalam proyek matematika yang nyata dapat membantu mereka memahami keterkaitan antara konsep matematika dengan situasi dunia nyata. Rumusan masalah penelitian ini terbagi menjadi dua, pertama Bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP N 2 Kedungwuni dengan diterapkannya model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi, dan yang kedua Apakah model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika di SMP N 2 Kedungwuni. Tujuan penelitian ini yaitu Untuk menjelaskan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP N 2 Kedungwuni dengan diterapkannya model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi dan Untuk menjelaskan keefektivan penerapan model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi dalam meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah matematika di SMP N 2 Kedungwuni. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan pendekatan kuantitatif dengan teknik quasi eksperimen. Populasi yang digunakan adalah 264 siswa dan sempel yang digunakan 64 siswayang dipilih menggunakan teiknik Purposivei Sampling. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes dan dokumentasi. Teknik analisis data uji instrumen menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas, uji prasyarat analisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji Paired Sample T Test dengan bantuan perangkat lunak SPSS Statistics 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP N 2 Kedungwuni kelas VII meningkat. Dengan nilai signifikansi kelas eksperimen dan kelas kontrol 0,00 < 0,05 ini berarti bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, menunjukkan bahwa Model pembelajaran PjBL berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah matematika pada siswa SMP N 2 Kedungwuni. Hasil nilai posttest untuk nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 62,81 dan kelas eksperimen yaitu 73,28. Dapat disimpulkan model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.


Ketersediaan
24SK2426101.00SK TM 24.101 SAK eMy Library (Lantai 3, R. Local Content)Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
SK TM 24.101 SAK e
Penerbit
Pekalongan : Program Studi Tadris Matematika FTIK UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan., 2024
Deskripsi Fisik
xii, 61 hlm., 24 cm; Bibliografi: 62-65
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
510.7
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
Model Pembelajaran
Project Based Learning
Gamifikasi
PJBL
Pemecahan Masalah Matematika
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Sakinah Turofiqoh (2620051)
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
  • E-Theses
Komentar

Anda harus login sebelum memberikan komentar

Perpustakaan UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik