SKRIPSI PAI
Pengaruh Penggunaan Kartu Muslim Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Augmented Reality Pada Materi Haji Dan Umrah Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IX di SMP Negeri 1 Wonopringgo
Kata Kunci : Augmented Reality, Media Pembelajaran, Kartu Muslim
Augmented Reality merupakan kombinasi objek nyata dan virtual di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dengan interaksi antara objek tiga dimensi, atau objek virtual yang terintegrasi ke dunia nyata. Tujuan Augmented Reality adalah untuk menyederhanakan objek nyata dengan memperkenalkan objek virtual. Ini memberikan informasi tidak hanya kepada pengguna (antarmuka pengguna), tetapi juga untuk semua pengguna yang tidak terkait langsung dengan antarmuka pengguna objek yang sebenarnya, seperti live. Video streaming.
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah Apakah terdapat perbedaan pengaruh penggunaan aplikasi kartu muslim sebagai media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan media buku pada materi haji dan umrah terhadap minat siswa. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis perbedaan pengaruh penggunaan aplikasi kartu muslim sebagai media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan media buku pada materi haji dan umrah terhadap minat siswa kelas IX di SMP Negeri 1 Wonopringgo. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Quasi Eksperimen Design yaitu metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan secara penuh terhadap sampel penelitian. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner. Adapun teknik analisis data yang digunakan adalah uji normalitas, homogenitas dan Uji t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Rata-rata pretest adalah 21,16 sementara Rata-rata Minat belajar postest adalah 36,88, selanjutnya pengolahan data dilakukan pada tahap perhiungan gain ternormalisasi. Setelah dihitung maka diketahui peningkatan nilai pretest adalah 1,46. Nilai hasil rata-rata pretest adalah 21,2 sementara Rata-rata Minat belajar postest adalah 26,31. Setelah dihitung maka diketahui peningkatan nilai N-Gain adalah 0,46. Artinya peningkatan minat belajar siswa di kelas kontrol sebesar 0,46. Nilai Paired Sample Test diperoleh Sig 0,000 ≤ 0,05 dan t hitung sebesar 13,044 ≥ 1,694 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan dari kemampuan awal kelas eksperimen dan kelas kontrol atau bisa dikatakan bahwa kemampuan awal mereka tidak sama. Paired Sample Test diperoleh nilai Sig 0,000 ≤ 0,05 dan t hitung sebesar 12,245 ≥ 1,694 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya terdapat perbedaan Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran Yang Menggunakan Aplikasi Kartu Muslim Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (Postest Eksperimen) dengan menggunakan Model Pembelajaran Langsung (Postest Kontrol).
DAFTAR PUSTAKA :
Aprilinda, Yuthsi. 2020. Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika), Vol. 11 No. 2, Desember.
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimin. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta: Rineka Cipta.
Budiman, Haris. 2017. “Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan”, ‖ Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam 8, No. 1 (2017): 31–43.
Budiman, Haris. 2017. Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam 8, No. 1. 31–43.
Burhanidin, Ahmad. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika”, (Skripsi Program Sarjana Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta), 2017, 2–3.
Burhanidin, Ahmad. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Hakim, Lukman. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality”, Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan 21, No. 1 (2018): 60–63, https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Hakim, Lukman. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan. 21, No. 1. 60–63.
Hanafi, Miftah Riski. 2015. Skripsi. Analisis dan perancangan aplikasi geometra, media pembelajaran geometri mata pelajaran matematika berbasis Android menggunakan teknologi Augmented Reality. Universitas Negeri Yogyakarta.
Hasan, M. Iqbal. Pokok-Pokok Materi Metode Penelitian dan Aplikasinya (Jakarta: Ghalia Indonesia, 2002), hlm.11
Jahja, Yudrik. 2015. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Kencana.
Kementerian Agama RI. Al-Qur’an Tafsir Perkata. (PT. Suara Agung : Jakarta, 2014).
Komarudin, Rachman dan Ridha Rifiana Noor. 2017. “Analisis Perancangan Media Pembelajaran Animasi Interaktif Mengenal Bahasa Jepang”, ‖ Jurnal Pilar Nusa Mandiri 13, No. 1 (2017): 12–20.
Komarudin, Rachman, dan Ridha Rifiana Noor. 2017. Analisis Perancangan Media Pembelajaran Animasi Interaktif Mengenal Bahasa Jepang. Jurnal Pilar Nusa Mandiri 13, No. 1.
Kurniawan P, Andre, dkk. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality dengan Unity 3D, (PT. Elex Media Komputindo : Jakarta, 2017), hlm. 2.
Mahmudah, Umi, 2019. Metode Statistik Step by Step, Pekalongan: NEM.
Muhson, Ali, 2010. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi”, Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia 8, No. 2, 2010.
Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. 8, No. 2.
Mustaqim, Ilmawan. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”, Jurnal Edukasi Elektro. Vol. 1, No. 2. 2017.
Mustaqim, Ilmawan. 2016. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol.13, No.2, Juli.
Mustika. 2015. “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif,” Citec Journal. Vol. 2 No. 4. 2015
Pharausia, Thanryganka Vinsha, dkk. 2022. Pengaruh Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Struktur Hardware Komputer Pada Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK TKJ. Fountain of Informatics Journal Volume 7, No. 1, Mei.
Pratondo, Agus. 2020. Augmented Reality dalam Simulasi Posisi Shalat Berjamaah dengan Metode Multimedia Development Life Cycle pada Aplikasi Android. Jurnal e-Proceeding of Applied Science : Vol. 6, No. 2.
Puri, Akhma. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran PAI Materi Wudhu Di Smpn 37 Bandar Lampung”, (Skripsi Program Sarjana Ilmu Pendidikan Universitas Islam Negeri Raden Intan, Lampung), 2021, 3-4.
Puri, Akhma. 2021. Skipsi. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Pai Materi Wudhu Di Smpn 37. Universitas Islam Negeri Raden Intan.
Salafudin dan Nalim. 2014. Statistik Inferensial, Pekalongan: STAIN Pekalongan.
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D), Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta.
Suryani, Nunuk, dkk. 2018. Media Pembelajaran Inovatif Dan Pengembangannya, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Susanto, Ahmad. 2012. Teori Belajar & Pembelajaran, Jakarta: Kencana.
Sutan Rajasa. 2013. Kamus lengkap bahasa Indonesia, Surabaya: Mitra Cendikia.
Tanzeh, Ahmad. 2009. Pengantar Metodologi Penelitian, Yogyakarta: Teras.
Wati, Ega Rima. 2016. Ragam Media Pembelajaran, Jakarta: Kata Pena
23SK2321303.00 | SK PAI 23.303 MUH p | My Library (Lantai.3, Local Content) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain